读取中,请稍候

00-00 00:00:00
--.--
0.00 (0.000%)
昨收盘:0.000今开盘:0.000最高价:0.000最低价:0.000
成交额:0成交量:0买入价:0.000卖出价:0.000
市盈率:0.000收益率:0.00052周最高:0.00052周最低:0.000
电魂网络:2023年年度报告摘要 下载公告
公告日期:2024-03-29

公司代码:603258 公司简称:电魂网络

杭州电魂网络科技股份有限公司

2023年年度报告摘要

第一节 重要提示1 本年度报告摘要来自年度报告全文,为全面了解本公司的经营成果、财务状况及未来发展规划,投资者应当到www.sse.com.cn网站仔细阅读年度报告全文。

2 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。

3 公司全体董事出席董事会会议。

4 中汇会计师事务所(特殊普通合伙)为本公司出具了标准无保留意见的审计报告。

5 董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案

公司2023年利润分配预案为:拟以实施权益分派股权登记日登记的总股本扣除公司回购专用账户的股数为基数,向全体股东每10股派发现金股利人民币2.08元(含税)。本次利润分配不进行资本公积转增股本,不进行其他形式利润分配。

第二节 公司基本情况1 公司简介

公司股票简况
股票种类股票上市交易所股票简称股票代码变更前股票简称
A股上海证券交易所电魂网络603258
联系人和联系方式董事会秘书证券事务代表
姓名张济亮杨玥熙
办公地址浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号
电话0571-566838820571-56683882
电子信箱dianhun@dianhun.cndianhun@dianhun.cn

2 报告期公司主要业务简介由中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院主导编写的《2023年中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2023年,中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,增长

370.80亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。收入同比增长并创新高的主因包括:诸多负面因素明显消退,用户消费意愿和能力有所回升;游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益。

我国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高。

1. 网络游戏各板块表现情况

1.据产业报告显示,2023年我国移动游戏市场实际销售收入2268.60亿元,增长338.02亿元,同比增长17.51%,创下新的记录。

2023年,我国移动游戏实际销售收入占游戏市场总体规模的比例为74.88%。

2023年,中国移动游戏用户规模约达6.57亿人,同比增长0.38%。

2.客户端游戏市场:2023年,中国客户端游戏市场实际销售收入为662.83亿元,同比增长8%,主要受客户端新游上线、网吧回暖、更多新游采取移动及 PC 端同步发行等因素的影响。

3.小游戏市场:2023年,国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长300%。现阶段小程序游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变现、混合变现三类。目前由于内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。

4.游戏出海市场:2023年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为163.66亿美元,同比下降5.65%,表明国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素,增加了出海难度和经营成本。

2023年,美日仍是我国移动游戏主要海外市场,占比分别为32.51%和18.87%;韩国位于第三,为8.18%。此外,德国、英国、加拿大合计占比9.45%。中东、拉美等海外新兴市场则未见显著提升。

2. 电子竞技行业发展情况

据产业报告显示,2023年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入1329.45亿元,同比增长

12.85%。电竞游戏产品收入增长,主要在于头部电竞游戏基本盘的稳定;新兴电竞游戏品类和自研新品推出,赢得玩家青睐,为市场带来显著增量;另外杭州亚运会电竞赛事成功举办以及中国队的出色战绩,或有一定加持作用。

产业报告也对行业新的一年的新情况和趋势做了总结: 一是《未成年人网络保护条例》颁布为游戏行业完善和落实未成年人保护工作提供了更为具体的指引;二是《网络游戏精品出版工程》实施,为我国游戏产业规范化和可持续发展设定了新标准、提出了新要求;三是对中华优秀传统文化的传承与弘扬业已成为行业共识,并将通过打造精品力作加以体现;四是游戏产业的科技创新能力和跨界赋能效应将进一步提升和强化;五是伴随我国游戏产业全球化进程,国际间的交流与合作将更频繁和深入。

(一)主要业务

1.主要业务情况

电魂网络致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸就游戏之魂”的发展理念,为用户打造更多的精品游戏。公司坚持“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为基础,以中国网络游戏市场发展为导向,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。

2.主要运营产品

公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏包括端游产品《梦三国2》、《梦塔防》;手游产品《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》、《华武战国》、《工匠与旅人》等;源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》;VR游戏《瞳》等;H5游戏《怼怼梦三国》等;平台产品包括《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。

电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有力途径。早在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子竞技的形式弘扬和传

播中国优秀传统文化。公司主力产品《梦三国2》成为杭州2022年亚运会电子竞技正式比赛项目,本次杭州亚运会场上《梦三国2》中国代表队夺得金牌,电竞作为杭州亚运会正式比赛项目增进了国际文化交流。

(1)《梦三国2》

《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和副本两大玩法。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了5V5娱乐*三国无双、10V10官渡之战、5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台,与之展开合作。《梦三国2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国2》于2015年荣获中国年度创新软件产品,2017年荣获年度十大最受欢迎客户端网游,2020年突破历史最高充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞技正式比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。

(2)《梦三国手游》

《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风MOBA+RPG多元化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户达到600万。该产品画风魔幻、个性独特、玩法多变,包括英霸娱乐5V5、完美还原的官渡之战10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强大的首领霸主。上线至今

《梦三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹系统,为玩家创造更多养成线,增加了趣味性;革新军团战,打造军团成员并肩作战的激情战场,共同争夺赢取专属皇城霸主的称号;同时创造出天命英霸、克隆大战、一夫当关等全新公平竞技玩法,深受玩家追捧与喜爱。

(3)《我的侠客》

《我的侠客》是电魂自主研发,腾讯极光发行的武侠开放世界手游,已于2020年11月4日正式上线运营。游戏画风精美、玩法丰富,讲述众多鲜明可爱的侠客故事,包含深厚的传统文化元素。在运营时还持续推出《江湖濯玉录》、《武魄炼心录》、《瀚漠卷惊云》等大型资料片,联动楼兰博物馆进行传统文化的传播,在此基础上丰富了游戏内容,提升了玩家体验。它不仅获得金翎奖、金陀螺奖、金茶奖、金口奖、游鼎奖等多个奖项,还得到苹果、华为、好游快爆等平台的多次推荐和评奖。

(4)《梦江湖》

为进一步满足玩家需求,源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》已于2022年7月正式登录Steam平台,12月正式登录WeGame平台与蒸汽平台,力求带给玩家置身江湖风雨、快意恩爱情仇的沉浸单机体验,并持续定期丰富着游戏内容,让游戏呈现出的江湖世界更加饱满与丰富。在正式上线后,《梦江湖》好评度不断攀升,连续多日位列Steam新品与热门商品榜,受到一众玩家的认可。

(5)《野蛮人大作战》

《野蛮人大作战》是一款由电魂自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏,是竞技性强的“后IO游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依然在全球范围内拥有着稳定的持续活跃人群,多次获得App Store、Google play的全球推荐,被国内多家渠道授予最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简单易上手、快捷开黑一起玩、魔性笑点欢乐多,使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更快乐的按钮。

(6)《华武战国》

《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩而富有张力,在美术、场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。结合历史背景,打造独特画风,开展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产品中独树一帜,入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名。

(7)《工匠与旅人》

《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,玩家做

为法兰家族后裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠和旅人,和他们共同生活,一起建设家园并探索这片新大陆的秘密。游戏凭借新颖的生产线玩法和独创的工匠旅人的双重设定,赋以可爱的3D形象,一经曝露就广受国内和海外玩家的追捧。该游戏已于2024年2月上线港台地区。

3.主要储备产品

在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《野蛮人大作战2》、《螺旋勇士》、《轮回契约》、《江湖如此多娇》等重点产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。

(1)《野蛮人大作战2》

《野蛮人大作战2》是一款公司自主研发的魔性竞技+RPG多元化游戏,并计划在移动端、PC端、主机端等多端发行,已经获得移动端、主机、客户端全平台版号。玩家可以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其它玩家进行激烈战斗。其前作《野蛮人大作战》曾获App Store年度精选以及Google Play多地区推荐,2017年金翎奖“最佳原创移动游戏”等多项大奖,全网下载次数超5000万。本作在继承前作3V3V3独特战斗系统的同时,创新性地将部落建设、世界探索等玩法与io乱斗相结合。游戏尚未上线已获得2021年金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”,并入选TapTap全球发布会精选游戏。游戏TapTap国际站评分高达9.2,深受核心玩家好评,目前产品研发中,择期上线。

(2)《螺旋勇士》

《螺旋勇士》手游是一款创新陀螺对战策略RPG游戏,已经获得版号。产品内模拟还原真实陀螺环、轴、盖的重量和材质,可自由搭配出多种高品质的3D陀螺进行战斗。目前全平台预约人数已破50万,各平台评分均在9分以上,首曝PV视频B站播放破50万,获得众多陀螺爱好者的喜爱。游戏目前正在开发中,预计2024年2季度,在中国大陆上线。

(3)《轮回契约》

《轮回契约》是一款纯正战国历史改编,古早味满满的冒险探索JRPG。你将作为阴阳师后裔“封术士”的一员,进入无限轮回的世界,用自己的方式解决难题来延续历史的发展。预计2024年3季度在港澳台和新马地区上线。

1. 《江湖如此多娇》

《江湖如此多娇》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。该产品预计2024年2季度在港澳台上线。

(二) 经营模式

经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。

1.自主运营

自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。

2.授权经营

公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。

3.联合运营

联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入分成。

4.代理运营

代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。

3 公司主要会计数据和财务指标

3.1 近3年的主要会计数据和财务指标

单位:元 币种:人民币

2023年2022年本年比上年 增减(%)2021年
总资产2,714,459,498.032,893,049,901.97-6.173,094,883,163.10
归属于上市公司股东的净资产2,272,158,502.752,406,294,372.84-5.572,453,323,403.39
营业收入677,120,191.50790,619,648.99-14.36996,290,977.71
归属于上市公司股东的净利润56,837,879.31201,044,463.22-71.73338,827,868.38
归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润59,610,120.51176,065,478.53-66.14281,485,401.56
经营活动产生的现金流量净额217,215,731.20140,584,726.3054.51317,963,934.60
加权平均净资产收益率(%)2.468.07减少5.61个百分点14.60
基本每股收益(元/股)0.230.83-72.291.41
稀释每股收益(元/股)0.230.83-72.291.40

3.2 报告期分季度的主要会计数据

单位:元 币种:人民币

第一季度 (1-3月份)第二季度 (4-6月份)第三季度 (7-9月份)第四季度 (10-12月份)
营业收入155,712,041.30162,617,472.60187,086,156.54171,704,521.06
归属于上市公司股东的净利润47,335,004.2939,335,116.7727,632,024.87-57,464,266.62
归属于上市公司股东的扣除非经常性损益后的净利润32,261,947.4337,994,673.7533,677,192.56-44,323,693.23
经营活动产生的现金流量净额38,282,642.5045,277,745.0968,925,779.7264,729,563.89

季度数据与已披露定期报告数据差异说明

□适用 √不适用

4 股东情况

4.1 报告期末及年报披露前一个月末的普通股股东总数、表决权恢复的优先股股东总数和持有特别表决权股份的股东总数及前 10 名股东情况

单位: 股

截至报告期末普通股股东总数(户)29,764
年度报告披露日前上一月末的普通股股东总数(户)34,601
截至报告期末表决权恢复的优先股股东总数(户)0
年度报告披露日前上一月末表决权恢复的优先股股东总数(户)0
前10名股东持股情况
股东名称 (全称)报告期内增减期末持股数量比例(%)持有有限售条件的股份数量质押、标记或冻结情况股东 性质
股份 状态数量
陈芳-1,549,50026,178,50010.7000境内自然人
胡建平-2,830,00023,557,1009.6200境内自然人
吴文仲-2,457,60021,468,4008.7700境内自然人
胡玉彪-2,880,00019,300,0007.8900境内自然人
郑锦栩-2,557,50017,308,1007.0700境内自然人
余晓亮-2,211,68715,672,2136.4000境内自然人
林清源-2,267,13612,812,7645.2300境内自然人
香港中央结算有限公司3,340,8616,458,8112.6400其他
徐德发-392,4003,793,1001.5500境内自然人
中国民生银行股份有限公司-华夏中证动漫游戏交易型开放式指数证券投资基金2,045,2792,375,9790.9700其他
上述股东关联关系或一致行动的说明上述股东中胡建平、陈芳、胡玉彪三人通过《一致行动协议》明确一致行动关系,为公司的实际控制人;其中胡建平、陈芳为夫妇关系。
表决权恢复的优先股股东及持股数量的说明不适用

4.2 公司与控股股东之间的产权及控制关系的方框图

□适用 √不适用

4.3 公司与实际控制人之间的产权及控制关系的方框图

√适用 □不适用

4.4 报告期末公司优先股股东总数及前10 名股东情况

□适用 √不适用

5 公司债券情况

□适用 √不适用

第三节 重要事项

1 公司应当根据重要性原则,披露报告期内公司经营情况的重大变化,以及报告期内发生的对公司经营情况有重大影响和预计未来会有重大影响的事项。参见“经营情况讨论与分析”中的相关内容。

2 公司年度报告披露后存在退市风险警示或终止上市情形的,应当披露导致退市风险警示或终止上市情形的原因。

□适用 √不适用


  附件:公告原文
返回页顶